
As questões mais divulgadas em torno dos usos do digital evocam pânicos morais que ameaçam particularmente os jovens. Os mais recentes dizem respeito a extensão do tempo de tela que faria "cretino“. Essa consequência resultaria da implementação dos princípios da economia da atenção no centro das redes sociais. Esses serviços online são projetados para reter o usuário, a fim de registrar o máximo de dados possível sobre sua atividade para construir categorias comportamentais muito finas. Isso encorajaria o usuário a ficar preso às suas preferências.
É fácil entender o desafio de reter o usuário em um serviço de comunicação com funcionalidades relativamente simples: enviar uma mensagem, recomendar um artigo, etc. Mas na indústria de videogames, a atividade divertida no centro do serviço é a priori mais estimulante. A captura de atenção é melhor garantida por designers de jogos, que há muito se tornaram especialistas em contenção de jogadores. o A cobertura da mídia dos pânicos morais resultantes, portanto, ocorreu muito cedo. Como tal, a pesquisa sobre videogames nos permite dar um passo atrás dos discursos atuais em torno da retenção debilitante ou do vício patológico.
Os jogos online permitem, em particular, discutir riscos emergentes e menos patologizantes. Estes estão ligados a colocar os jogadores a trabalhar para produzir conteúdos de jogos, gerir a sua atenção e rentabilizar o conteúdo dos jogos.Este empenho dos videojogos, especialmente as crianças, pode por vezes levar a riscos psicossociais ou a uma sobreexploração económica do seu tempo. Veremos mais adiante como essas questões sobre os riscos estão ligadas a dois rearranjos, entre o modelo econômico do jogo online e seu design de software.
O incentivo para produzir conteúdo de videogame retém o jogador
A partir dos anos 2000, o aumento da oferta de jogos confirmou a entrada em uma era de consumo em abundância. O aumento da concorrência está levando os fabricantes a adotarem modelos econômicos baseados na retenção de jogadores: eles agora pagam uma assinatura mensal, depois se tornam compradores regulares de conteúdo “monetizado”: bônus, equipamentos ou modificações visuais.
Disto resultam dois riscos socioeconómicos: por um lado, o prolongamento do tempo de jogo para rentabilizar a sua subscrição ou os seus bónus com validade temporária. Por outro lado, o aparecimento de dificuldades em controlar os microgastos em conteúdos “monetizados” feitos ao longo do jogo.
Na tentativa de acentuar essa “captura”, os jogos online já se valem desde a década de 1990 do “modding”, que consiste em um jogador experiente modificar um videogame e efetivamente prolongar sua vida útil. O "mod" produzido é, por exemplo, uma mudança na aparência dos personagens, novas possibilidades de jogo, ou mesmo novas geografias inéditas.
A gestão da atenção e a valorização econômica do conteúdo do jogo produzem novos riscos
Na década de 2010, os jogos online foram redesenhados seguindo o modelo de plataformas online funcionando como mercados de dois lados : um lado agrupa os players produtores de conteúdo, outro lado agrupa os players consumidores. O processo de "capturar valor" de clientes espalhados pelos dois lados do mercado é mais fácil para a empresa dominar. Este modelo também permite identificar melhor os riscos incorridos pelos jogadores de cada lado.
Os riscos para os jogadores-consumidores
Do lado dos jogadores que consomem conteúdo, o modelo híbrido oferece acesso “pay to play” por assinatura que oferece privilégios com acesso “free to play” gratuito e sem vantagens.
Este último subsidia a entrada rápida e massiva de players, a fim de acentuar o efeito cascata social – o efeito “rede” – para esmagar plataformas concorrentes que não conseguem mais capturar esses players já instalados em outros lugares. Existem três formas de risco neste lado do mercado.
Um primeiro risco psicossocial é acentuado nessas plataformas. Graças à análise constante dos dados de atividade dos jogadores, as plataformas personalizam permanentemente as experiências de jogo. Dois comportamentos de jogo são estimulados ao extremo: por um lado, um constante incentivo à explorando novidades, muitas vezes descobrindo equipamentos de jogo desconhecidos e mais raros (armas, proteções, consumíveis, etc.) Uma extrema dispersão de atenção é, portanto, possível.
Por outro lado, um incentivo a atividades de “agricultura” muito repetitivas, ou seja, a produção ininterrupta de uma grande quantidade de equipamentos de jogo, com a esperança de trocá-los por outros mais raros e mais eficientes. A focalização prolongada da atenção na atividade quase mecânica é possível.
Ambos os mecanismos de design efetivamente restringem o jogador, mas podem colocá-lo em risco psicossocial. É o produto de uma dificuldade em interromper a atividade de jogo e uma frustração em nunca alcançar seus objetivos.
Segundo, um risco socioeconômico está associado à “agricultura”. Um jogador sem um tostão especializado em coletar equipamentos no jogo pode trocar essas riquezas por créditos de tempo de assinatura de outro jogador, para que possam estender sua assinatura sem nunca pagar. Ficar no jogo de graça requer a realização de uma atividade de angariação de fundos particularmente demorada, muitas vezes adotada por crianças sem dinheiro de bolso ou da classe trabalhadora. Com possíveis invasões em outras épocas da vida.
Um terceiro e último risco socioeconômico e psicossocial pode surgir quando a fraude de outros jogadores é permitida. O golpe geralmente ocorre no momento da troca de moedas virtuais, equipamentos e até personagens de jogos. Esse desvio pode de fato ser tolerado, porque algumas empresas relutam em punir os jogadores-golpistas que também são seus clientes. Esta perda de capital económico é muitas vezes percebida como sendo ainda maior quando a vítima é jovem e pode passar o tempo a jogar. Um risco psicossocial também pode ocorrer em jogadores que repentinamente perdem todo ou parte do equipamento raro acumulado em seu personagem, às vezes ao custo de vários anos de jogo.
Os riscos para os produtores de conteúdo
Há algum tempo, as empresas fornecem aos jogadores um software para a criação de conteúdo gratuito ou pago que é mais ou menos eficiente. Dois tipos de contribuintes coexistem então do lado dos produtores.
Primeiro, colaboradores mais velhos e experientes, alguns dos quais trabalham em empregos relacionados ao digital. Eles são mais propensos a trabalhar em equipe e criar conteúdo de jogos pagos. Algumas equipes experientes aproveitam seus fins de semana ou folgas para produzir a maior parte do conteúdo popular entre os jogadores e embolsar a maior parte da receita doada pela plataforma. Aqui está por exemplo para Roblox o número de jogadores para os 100 mods mais jogados e que são principalmente pagando.
Em consonância com o trabalho sobre mão de obra digital, identifica-se aqui um risco de precarização do trabalhador, pois o conteúdo é desenvolvido por colaboradores sem vínculo empregatício.
Em segundo lugar, são identificados colaboradores voluntários, muitas vezes mais jovens e inexperientes, alguns dos quais são crianças. Eles produzem a maior parte das modificações do jogo, essa produção voluntária induz dois efeitos de retenção.
A primeira segue uma lógica de dispersão: a multidão de "mods" gratuitos ganha uma adesão limitada ao círculo restrito de parentes. Por exemplo, os amigos de escola do produtor de conteúdo. Mas a soma dos conteúdos atinge muitos jogadores.
O segundo efeito de retenção decorre de uma minoria de "mods" gratuitos que, de forma imprevisível, encontram grande sucesso com o maior número, seguindo um dinâmica de “cauda longa”.
Abre-se aqui um debate em torno da definição de um novo risco socioeconómico: muitas vezes visa os poucos conteúdos gratuitos que alcançam um sucesso inesperado.
No caso deles, uma vez que a atividade voluntária incentivada possibilita a retenção de um número incalculável de jogadores que pagarão por mais tempo à empresa, caso não falando sobre a exploração do trabalho livre ? Ou consideramos sem nos deter nos raros sucessos de magnitude que a paixão legitima a conexão desinteressada de todos os atores envolvidos? em lógicas produtivas ?
Riscos que vão além do design atencional
A natureza dos riscos incorridos pelos jogadores online, portanto, vai muito além das questões de design de atenção. Todos esses riscos estão na encruzilhada de escolhas de design de jogos e escolhas de modelos econômicos de jogos. Parece, portanto, necessário regular esses dois elementos em conjunto.
O caso das crianças produtoras de conteúdo pago ilustra a abordagem a seguir. Seu conteúdo de sucesso representa uma pequena proporção de todas as contribuições dos jogadores. Mas sua contagem total aumentará com a massificação das audiências das plataformas de jogos equipadas com ferramentas de "modding" voltadas para crianças. Assim, o exemplo da popularização meteórica do Roblox entre as crianças americanas deve ser cuidadosamente analisado.
Finalmente, podemos olhar para uma mudança legislativa em 2017 na França. Refere-se a influenciadores infantis que promovem marcas no Instagram ou no YouTube. A exceção emprego de crianças até agora em vigor no meio do show e o a publicidade está agora aberta a eles. Resta garantir que este modelo seja suficientemente protetor e perguntar ao legislador em que medida seria transponível para as atividades remuneradas dos jovens participantes em videojogos online.
Bruno Vetel, Conferencista sênior em Ciências da Informação e da Comunicação, IAE Poitiers
Este artigo foi republicado a partir de A Conversação sob licença Creative Commons. Leia oartigo original.